約 871,112 件
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/357.html
ミサイルランチャー I-HOC-ミサイルランチャー → I-HOC-Cミサイルランチャー → I-HOC-Xミサイルランチャー I-HOC-Xミサイルランチャー SLMG-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:ミサイルランチャー 属性:爆発 最大ロック数固定(3) 強化 強化ポイントテーブル:H 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 所持弾数 1 105m 7500 75 85 65 3 15 2 106m 7737 77 64 16 3 107m 7974 80 4 8211 82 63 17 5 108m 8447 84 18 6 109m 8684 87 62 7 110m 8921 89 19 8 111m 9158 92 61 9 9395 94 20 10 112m 9632 96 60 21 11 113m 9868 99 12 114m 10105 101 59 22 13 10342 103 23 14 115m 10579 106 58 15 116m 10816 108 24 16 117m 11053 111 57 17 118m 11289 113 25 18 11526 115 56 26 19 119m 11763 118 20 120m 12000 120 55 27 21 12540 122 54 22 121m 13080 123 23 13620 125 53 28 24 122m 14160 126 52 25 14700 128 51 29 26 15240 129 27 123m 15780 131 50 30 28 16320 132 49 29 16860 134 48 31 30 124m 17400 135 31 17940 137 47 32 32 125m 18480 138 46 33 19020 140 45 33 34 19560 141 35 126m 20100 143 44 34 36 20640 144 43 37 21180 146 42 35 38 127m 21720 147 39 22260 149 41 36 40 128m 22800 150 40 41 129m 24267 42 131m 25733 43 133m 27200 44 134m 28667 45 136m 30133 46 138m 31600 47 139m 33067 48 141m 34533 49 143m 36000 50 37000 51 38000 52 39000 53 54 55 56 57 58 45000 生産条件 ミサイルランチャー熟練度20 素材/STE 必要数 ステラボルディの長羽 2 ステラボルディの鋼鉄羽 1 ディラタタの35ミリ砲 8 ヴァナルガンドの額殻 1 ヴァナルガンドの大硬翅 1 STE 100 説明 発射数は抑えられているものの、威力を高めたミサイルを搭載。 ロックされるまでの時間も長めになっている。 活用方法 火力重視型のミサイルランチャー。ロックオン時間は初期と比べても明らかに遅くなった。 ナイトメアなどよほど固い敵や遠くの敵でないと、着弾前に味方が敵を倒していた、が頻発する。 取り回しの良いCに比べると、お世辞にも使いやすいとは言い難い性能になっている。 最大ロック数が少なく、ロック時間の長さも考慮すると雑魚散らしには向かない。 リーダーエネミーやナイトメアクラスといった堅い相手に、ロック→発射を繰り返すと高い火力を叩きだす。 「道中の堅い敵を狙って素早く倒す武器」と割り切ると良いだろう。 そのため熟練度上げには向かない。使用はある程度育ってからにしよう。 アップデートによりホーミング性能とともに威力が上昇。 特に熟練度20以降の伸びが尋常ではなく、ロックオン速度に見合った火力を手に入れた。 エイム強化カートリッジにロックオン速度上昇の効果がついたことでロック時間の問題を克服可能。 カートリッジ次第では初期やC並のスピードで攻撃ができるが、だったらそちらを使うべきだろう。 ロックオン時間が早すぎると、硬い敵の近くにいるザコもロックオンしてしまい、無駄弾を撃ってしまいがち。 狙う際にはロックオン時間の遅さを逆に利用し、ザコを避けて狙いを付けた方がいいだろう。 履歴 2012/03/29 追加 2012/05/16 エイム中の歩行が可能に 2012/05/30 弾道精度の向上 2012/08/01 命中精度の向上、威力の向上 2012/10/24 ホーミング性能の向上、威力の向上 2013/12/11 ホーミング性能の向上 2014/03/26 ホーミング性能の向上 2014/07/16 生産条件の変更、弱点ダメージ率の向上
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/15.html
・[Context] ⇒プロファイルの左側部分。どういう時にタスクを実行するかの条件を指定。※複数指定可能。 ・[Task] ⇒プロファイルの右側部分。条件を満たした時の実行するタスクを指定。※タスクは並べた順番に実行されます。 ・[ExitTask] ⇒プロファイルの右側部分 条件が外れた時に実行するタスクを指定。※タスクは並べた順番に実行されます。 ■■ [Context] [Task] [ExitTask] =========================================================================================================== ■画面明るさ自動設定■ =========================================================================================================== ■スクリーンOnで3G(データ通信)On、スクリーンOff後1分後に3G(データ通信)Off■ この手の使用例は数多く存在するが、この例はシンプルかつ汎用性が高い。[Task] 3G Switch はプロファイルに組み込む必要はない。 [Task] 3G Switch Collision Handling(Task Edit画面右下,スパナとドライバーが交差しているアイコン) AbortExistingTask 1. Net MobileData on If %par1 ~ on 2. Tasker If %par1 ~ off 3. Tasker Wait 1min 4. Net MobileData off 5. Tasker End If [Context] Event Display Display On 1. Perform Task [ Name 3G Switch Parameter 1 (%par1) on] [Context] Event Display Display Off 1. Perform Task [ Name 3G Switch Parameter 1 (%par1) off] =========================================================================================================== ①■スクリーンOnで3G On■ [Context]Event Display DisplayOn [Task]Net MobileData On ①wait入りVer ■DisplayOn時に3G On■ [Context] State VariableValue Name %DISP Op Matches Value 1 [Task] Tasker Wait 3s Net MobileData On ②■スクリーンOffで3G Off■ [Context]Event Display DisplayOff [Task]Net MobileData Off ******************************************************************************************************************************************* ③■スリープ時に30分ごとに3G/同期をon⇒1分後にoff■※不具合があるかもしれないので自己責任で。 [Context] Time FromとUntilのチェックを外して、Repeatにチェックで30 Minutes(s) State Variable VariableValue Name %SCREEN Op Match Value off [Task] Variable VariableSet %MAILCHECK to 1 Net MobileData On Net Auto-Sync On Tasker Wait 1 minutes Net MobileData Off Net Auto-Sync Off Variable VariableClear %MAILCHECK ※③を導入する場合は①の[Task]を Tasker WaitUntil %MAILCHECK Doesn tMatch 1 ←この行追加 Net MobileData On if %SCREEN Match on ←if条件追加 ※%MAILCHECK はユーザー変数です。 ※%SCREEN はビルトイン変数です。 ******************************************************************************************************************************************* =========================================================================================================== ■Map/GoogleEarth起動時のみGPS On■ [Context]Application アプリ選択 [Task]Misc GPS On [ExitTask]Misc GPS Off =========================================================================================================== ■Cell Nearを利用して、自宅の近くならWifi On■ [Contexts]State CellNear Scan(自宅で) [Task]Net Wifi On [ExitTask]Net Wifi Off ※Location(Net)よりエリアが大雑把かつ広いかもしれないが、安定はしてる気がしないでも・・・。 ※Taskerの場合は、時間だけじゃなくて、DisplayOnの時とか色々な条件の組み合わせが可能。 =========================================================================================================== ■左に傾けた時輝度200に■ [Context]State Orientation LeftSide [Task]Display DisplayBrightness 200 [ExitTask]Display DisplayBrightness 200 ■右に傾けた時輝度0に■ [Context]State Orientation RightSide [Task]Display DisplayBrightness 0 [ExitTask]Display DisplayBrightness 0 ■スリープで輝度リセット■輝度を0に戻すを忘れた時の保険。 [Context]Event Display Displayoff [Task]Display DisplayBrightness 0 [ExitTask]Display DisplayBrightness 0 ※日中対策とAutoBrightnessは使いたくないのでこうしてる。 ※0- 100- 200でToggleしたい時は 方法1 set %bright to %BRIGHT 後は各明るさをif %bright 方法2 if %BRIGHT 200 明るさ 0 elseif %BRIGHT 100 明るさ 200 else 明るさ 100 方法3 Variable Add %BrightLevel 1 Warp Around 3 Display Brightness %BrightLevel * 100 =========================================================================================================== 常時着信音をオフにしてるのが前提で、特定の相手から電話が掛かって来た時だけ着信音を鳴らしたい時用。 ■特定の相手から電話が掛かってきた時、着信音量On⇒終了でOff■ [Context]State IncomingCall 虫眼鏡タップ(Single⇒電話帳⇒電話番号) [Task]Audio RingerVolume 1~??? (下記の★マークを適用したい場合は、Tasker PerformTask Name RingerUP でOK) [ExitTask]Audio RingerVolume 0 ★上記の着信音を徐々にあげていきたい人用★ [Task]RingerUP 1 Variable VariableSet Name %RINGERUP to 1 2 Audio RingerVolume Level %RINGERUP 3 Tasker Wait 500ms 4 Variable VariableAdd Name %RINGERUP Value 1 5 Tasker GotoAction Number 2 ifにチェック %RINGERUP Maths Less Than 指定したい音量値に1をプラスした数値。7まであげたいなら8。 番号ふってるのは、1から順にタスクが実行されるので、順不同では困るのが理由。 ※ RINGERUP はユーザー変数です。 =========================================================================================================== ①■電話帳等のアプリ起動で青歯On⇒アプリ終了で青歯Off■ Application⇒電話帳等⇒Net⇒BluetoothOn ExitTask⇒"+"⇒Net⇒BluetoothOff:Ifにチェック:左枠"%OFFHOOK" 真ん中:"Doesn tMatch" 右枠"1" ②■通話状態に切り替わった時■ Event⇒Phone⇒PhoneOffhook⇒"+"⇒Variable⇒VariableSet⇒Name"%OFFHOOK"⇒To"1" ③■通話状態が解除された時■ Event⇒Phone⇒PhoneIdle⇒"+"⇒Variable⇒VariableClear⇒Name"%OFFHOOK" ※②と③の対策無しの状況の場合、 通話状態に移行すると、アプリが終了したものと認識されて、青歯がOffになってしまう模様。 そこで、通話時② と 通話終了③ のユーザー変数を別途作ることで対応。 ※%OFFHOOK はユーザー変数です。 =========================================================================================================== ■K-9で指定メールアドレスから受信をした際に、携帯電話所在地を特定電話番号へSMS送信。■ [Context]Evnet 3rdParty K9 EmailReceived (from 指定メールアドレス) [Task] Misc GPS on Misc GetLocation(source GPS) Misc GPS off Net SendSMS(number[送信先携帯電話番号] ,Message[%LOC]) ※LOC は取得した現在地を表す変数です。 出来れば、紛失した携帯の所在地を確認するために、送信したメールアドレスに現在地を返信したいのですが、方法が分かりません。 =========================================================================================================== なんかそのまんまなんだけど、 GPSトグルウィジェット task 「toggle」 1 「GPS」 set:Toggle 2 「Wait」 300ms ←GPS切り替え時間分タスク停止 使ってる端末によると思う 3 「Set Widget Label」 Name:toggle Label:GPS 4 「Set Widget Icon」 Name:toggle If:GPS~on *適当にon時のicon設定 5 「Set Widget Icon」 Name:toggle If:GPS~off *オフ時のIcon設定 6 「Variable Set」 Name:%gpsstate To:1 If:GPS~on *回りくどいけど コンテキストEventの 7 「Variable Set」 Name:%gpsstate To:0 If:GPS~off 「Variable Set」 に %GPSは使えなかったので 8 「Variable Set」 Name:%homecount To:0 If:GPS~off 以上ウィジェットのタスク abort existing に設定 GPSメニュー コンテキスト Event:「Variable set」 gpsstate:1 タスク1「mapsmenu」 1 「Load app」 マップ、 2 同上 ナビ、 3 同上 プレイス プロパティ menu、Abort Existing、Timeout:15、 タスク2「カウンターリセット」 1 「Wait」 100ms 2 「Valiable set」 Name %homecount To:0 Killmap コンテキスト Event:「Variable Set」 gpsstate:0 タスク名 「killmap」 1 「Kill App」 マップ 2 同上 ナビ 3 同上 プレイス ポップアップ コンテキスト Application:ADWlauncher ←使ってるホームアプリを設定 タスク名「popup」 1 「Wait」 80ms 2 「Variable Add」 Name:%homecount Value:1 If %GPS~on 3 「If」 %homecount > 4 4 「Popup Task Icons」 Text:GPSつきっぱなし Task:toggle If %GPS~on プロパティ Abort Existing =========================================================================================================== 初心者なりに「Bluetooth繋がるとミュージックアプリが起動し、ちょうど良い音量にセット」 「青歯接続切れたら音量0に、アプリも閉じて青歯ボタンも切る。」てなのを作ってみたんだけど、 コンテキスト Bluetooth connected task media vol set 8 Flash"change media vol to %VOLM" load app power amp Exit task media vol set 0 Bluetooth;off flash "change media vol to %VOLM" "Bluetooth %BLUE" =========================================================================================================== ■SPモード メール受信■ ≪設定≫ Context NotificationSpモードメール,未受信メール Task 1.Mobile Data On 2.Wait Seconds 15 3.Mobile Data Off ≪補足≫ ユーザ補助のTaskerにチェック データ通信を有効にするは常にチェック 以上、スレいっぱい使ってすみませんでした。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/831.html
[部分編集] 特別規格の大型弾を採用した、リボルバー方式のマグナムハンドガン威力と連射性能のバランスに優れており、近距離・中距離の戦闘に幅広く対応可能 2019年9月23日実装。 シリンダーが引き金の上ではなく前にあるという変わった見た目のリボルバーマグナム。 単発威力に優れており、頭部CSで怯みどころかダウンが狙えるものまで混ざっている。 (一斉射のヴァリを除いて)高威力、高精度、低連射速度という、高威力の主武器にありがちな癖の強い系統。 リロード時間は平均的な値。支援武器としては早い方なので回転率はそれほど悪くはない。 マガジン内の弾数は非常に少ないので注意が必要。 なお、射撃モーションが大きいせいか射撃後に0.5秒の硬直がある。 この間は武器変更もリロードも始まらないため、特にマガジン撃ちきりからのリロードには数値以上の時間がかかってしまう。 ハンドガンということでネイルガンやFLAPを思い浮かべるかもしれないが、実態は 「弾丸を一発にまとめて、真っすぐ飛ぶようにしたスマック」 「威力を下げる代わりにスコープがいらなくなった狙撃銃」 と言う例え方をした方がしっくりくる系統である。 単発高威力とは言っても連射速度が極端に遅いので、秒間火力は5000前後で控え目。 フルオートではないため、目押しによってさらに実際の火力は下がる。 近距離戦では単発高威力を生かしてノックバックやダウンが取れないと、敢えて使う意味は無い。 幸い射撃精度がよく、初弾は非常に真っすぐ飛ぶので遠距離攻撃にも適性はある。 AIM能力には自信があるが、遠距離戦までしっかりカバーしたいという人なら存分に性能を発揮できるだろう。 重量的にはすでに実装されているFLAP系統とそれほど変わらないので、安定性を求めるならFLAPを使うといい。 ちなみに、なかなか変態的なフォルムの本系統だがなんと元ネタとおぼしき拳銃が実在する。 マテバ社のMTR-8という拳銃で、トリガーの前にシリンダーが鎮座したフォルムといい、撃鉄を起こす必要のない発射機構といい、まさにハガードと瓜二つである。 さすがに3点バーストや装填弾ワントリガー全弾発射なんて変態機構はついてない。というか現実にあってたまるか。 [部分編集] ハガード系統 属性 実弾100% 射程175?m ズーム倍率1.3?倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 ハガードM50 M50 単射 210199.5 25302631 6×9 120/min B- D+ 1.3秒1.2秒 ①重量 199.5②リロード 1.2秒③威力 2631 ハガード・カスタム ※ C-M50C 単射 200190 21502236 12×6 120/min A- B+ 1.8秒1.66秒 ①重量 190②リロード 1.66秒③威力 2236 ハガードRF M50RF 3点射 230218.5 11401186 21×10 300/min A- C 2秒1.84秒 ①重量 218.5②リロード 1.84秒③威力 1186 ハガード・ヴァリ M50V 一斉発射 250237.5 12801344 6×40 900/min D+ D- 1.2秒1.09秒 ①重量 237.5②リロード 1.09秒③威力 1344 ハガード・タフ M50T 単射 250237.5 32003392 6×12 120/min B+ D- 1.6秒1.44秒 ①重量 237.5②リロード 1.44秒③威力 3392 ※ イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ハガードM50 2020/04/09(Ver.3.00)威力2200 → 23502288 → 2444 2022/12/20(Ver.3.18)威力2350 → 25302444 → 2631 ハガードRF 2020/04/09(Ver.3.00)威力1050 → 10701092 → 1113 2022/12/20(Ver.3.18)威力1070 → 11401113 → 1186 ハガード・ヴァリ 2020/04/09(Ver.3.00)威力1000 → 10501050 → 1103 2021/06/08(Ver.3.09)威力1050 → 12001103 → 1260 2022/12/20(Ver.3.18)威力1200 → 12801260 → 1344 ハガード・タフ 2020/04/09(Ver.3.00)威力2840 → 30403010 → 3222 2020/11/17(Ver.3.05)発射速度毎分90発 → 毎分120発 威力3040 → 28503222 → 3021 2021/06/08(Ver.3.09)威力2850 → 29503021 → 3127 時期不明反動D → D- 2022/08/22(Ver.3.16)威力2950 → 30403127 → 3222 反動D- → D 2022/12/20(Ver.3.18)威力3040 → 32003222 → 3392 [部分編集] ハガードM50 ハガードRF ハガード・ヴァリ ハガード・タフM50 M50RF M50V M50T ハガード・カスタム C-M50C ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、単射・3点射の連続射撃時間・秒間火力は理論値 ) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 BSノックバック CSノックバック ハガードM50 3.00秒 50605262 1518015786 不可不可 装甲S+以下 (装甲D以下ダウン)装甲S+以下 (装甲D+以下ダウン) ハガード・カスタム 6.00秒 43004472 2580026832 不可不可 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E-ダウン) ハガードRF 4.20秒 57005930 2394024906 不可不可 装甲E以下装甲E+以下 ハガード・ヴァリ 0.40秒 (7680)(8064) 76808064 不可不可 装甲D以下装甲D+以下 ハガード・タフ 3.00秒 64006784 1920020352 装甲D以下装甲C-以下 全装甲 (装甲B以下ダウン)全装甲 (装甲B+以下ダウン) ハガードM50 特別規格の大型弾を採用した、リボルバー方式のマグナムハンドガン。威力と連射性能のバランスに優れており、近距離・中距離の戦闘に幅広く対応可能。 バランス型のはずだが、他が個性的すぎるせいで実際の立ち位置がよくわからない初期型。 頭部CSで装甲S+以下の相手はノックバック、装甲D(3凸時D+)以下の相手はダウン。 主武器でありながら単発威力2000を超える高威力の弾丸で、ほとんどの頭部からノックバックが取れるストッピングパワーに優れた主武器。 射撃精度がそこそこ良いので、散弾やネイルガンよりも長距離戦が得意。 連射速度が他では見たことがないくらい低いが、おかげで反動を気にする必要が殆どないと言えば良し悪しだろうか? 欠点はとにかく弾が少ないこと。 1マガジンたった6発なので、1マガジンで仕留めきれない場合が多い。加えてマガジンがたったの9本しかない。 リロードが早いこともあって、何も考えずに後方からバスバス撃っていると弾切れがあり得る。 そのくせ連射速度が遅いので、秒間火力もはっきり言って低い。 正確なCSで的確に敵を処理することを求められるピーキーな武器である。 ハガード・カスタム ハガード系統の幻のクラシックモデル。1発の威力を抑える代わりに、連射精度や弾倉内の装弾数を向上させた特殊マグナム。 ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。2022年7月18日に追加された。 初期型から若干の単発威力低下を代償に、1マガジンの弾数を2倍に増加して弾持ちを良くしたタイプ。 また射撃精度がA-に向上し、反動も系統で最も小さいため、遠距離攻撃の適性が向上している。 ただし秒間火力はかなり低く、これ1本で他兵装と正面から撃ち合うのは無謀の極み。 使うなら味方との十字砲火や中距離でのミリ残りの始末等、支援火器としての運用に徹しよう。 ハガードRF リボルバー方式としては異例の3点バースト射撃を採用した特殊マグナム。1発の威力は控えめとなっているが、安定感のある攻撃性能を実現している。 火力と弾数を補った3点射モデル。 頭部CSで装甲E(3凸時E+)までノックバック。 秒間6000弱の、そこそこの火力を維持しながら、高い射撃精度と平凡な反動を手に入れた銃。 マガジン火力もたっぷりの2万を超えており、非常に安定した戦い方ができる。 ネイルガン系と比べて高精度で、遠距離攻撃もしっかりとこなせるのが利点。 重量も230で性能を考えればかなりの軽量に仕上がっている。 リロードが2秒でやや長いが、スペック上の欠点としてはそれくらい。 しかし、かわりにハガードらしいストッピングパワーも殆ど無くなり、ノックバックを取れるのはシュライクかB.Z.U.くらいである。 連打ペースが遅いとはいえ3点射で地味に操作が煩わしいので、カタログスペック的には近いFLAP系統の銃を使った方が楽じゃないかと言えばその通り。 アーケード時代は支援の遠距離主武器といえばコレな性能ではあったが、PS4版では先んじてFLAP系統が実装されており、既に席が埋まっていた形になった。 ハガード・ヴァリ 1ショットで弾倉内の弾丸を全弾発射する、野心的な射撃システムを採用したマグナム。ピーキーな性能で使用機会の見極めには熟練を要するが、全弾命中時の威力は計り知れない。 6発一斉射の1トリガー1マガジン打ち切り。 「リボルバーってなんだっけ?」と言いたくなる変わり種。 俺は早いぜ…。 系統の特徴だったストッピングパワーを捨てる代わりに、圧倒的な瞬間火力を獲得した。 連射武器というより 「威力を上げたら弾がバラバラのタイミングで出るようになった散弾銃」 と言った方がしっくりくる仕様の武器。 又は、威力半分になった代わりにリロード爆速で気軽に使えるようになった鳴神。 似たような運用方法の初期スケルツと比べると、スペックが全般的に劣っているように思えるが、こちらは散弾と違ってはしゃがみやチップ補正で集弾性が向上するのがウリ。 散弾と違ってCS判定が個別に行われるので、頭に当てた分はしっかりダメージに反映される。 他武器から乗り換えるときは、そのあたりもしっかり意識して運用したい。 リロードが欲しい撃ち切り武器でありながら、射撃補正も反動も非常に低精度で、アセン面での負担が強いのが一番の問題。 特に連射速度900/minから繰り出される反動は強烈で、テクニックでカバーしきれるとも言えないので機体パーツはよく考えよう。 余談だが、アーケード版では系統5段目の武器であった。 ハガード・タフ 弾丸の装薬量を増やすことで破壊力を向上させた、特殊マグナムの強化モデル。射撃時の反動も大きいため正確に命中させるには熟練を要するが、その威力は非常に高い。 M50を強化した威力重視モデル。 頭部CSで全装甲にノックバック確定、装甲B(3凸時B+)までダウン。BSで装甲D(3凸時C-)以下ノックバック。 散弾などの同時着弾と最大充填威力を除けば、主武器カテゴリーで単発最高の威力の持ち主。 主武器でありながら頭部CSでダウンが狙え、低装甲が相手ならBSでもノックバックのハメ殺しができるという凶悪な性能をしている。 プリサイスショットやアンチスタビリティといったチップと組み合わせれば、「お前は本当に主武器か?」と言いたくなるような鬼畜のような拘束力を発揮するようになる。 …といっても、マガジンたった6発で、1発外すだけで致命的という欠点は初期型からそのまま引き継いでいるので、相変わらずプレイヤーへのエイム要求はきつい。 実装時は連射速度が今の4分の3しかなく、秒間火力が低かったため、散弾ではないという点を活かして近距離では確実にCSを決めてノックバック(ダウン)させ、遠距離の敵にも手を出していかないと採用する意味がないというあまりにピーキーすぎる性能であった。 Ver.3.00で威力上昇、Ver.3.05で威力が下がった代わりに連射速度上昇、Ver.3.09・Ver.3.16・Ver.3.18で威力再度上昇、と何度も調整が入っている。 こっそり反動が悪化していたけれど、ちゃんと修正されました。 現在は秒間火力6784にマガジン火力20352と、数値上は強襲主武器のような見た目になっている。 胴撃ちしても火力が出るようになった他、転倒耐性チップを付けていない紙装甲に対してBSノックバックを取れるため使いやすくはなっている。 とはいえ、低速連射・要目押し・装弾数6発というのは相変わらずエイム負担が重く、結局ピーキーな武器であることに変わりはない。 アップデートによる性能調整後も戦場で見かけることは現状ほとんどない。 (ハガードRFがシリンダーに21発も弾を込めているので、ハガード・タフも装弾数6発にこだわらずもう少し実用的な調整をしても良いのではないだろうか…。) 主武器カテゴリでありながら主武器らしからぬ性能の武器なので、使う際はよくよく機体構成を考えよう。
https://w.atwiki.jp/yaruslavetrader/pages/70.html
【護身用具屋】【定休日 水曜】 【消】【消耗品】 【近】【近距離戦用】 【遠】【遠距離戦用】 【2d10 → 10面サイコロを2個振る】【+2d10→戦闘で加算される数値】 【A】【撃退用品】 トンファー 【近】 【+2d10】 5、000円 警棒 【近】 【+3d10】 10、000円 スタンガン 【3d100固定値で相手に麻痺付加】 25、000円 催涙スプレー(相手に盲目付加) 【消】 3、000円 カラーボール 【消】 1、000円 刺又 20、000円 シュアファイア(銃器にも取り付けれるタイプ) 50、000円 【B】【防具用品】 防弾チョッキ 10、000円 防弾メット 8、000円 防犯カメラ(屋内、屋外併用、設置型) 50、000円 防毒マスク 【消】 10、000円 防弾盾(対鈍器&刃物) 40、000円 防弾盾(対ハンドガン) 200、000円 防弾盾(対ライフル) 650、000円 ハードレザーグローブ 25、000円 ケブラーベスト 45、000円 【C】【GPS用品】【受信位置は携帯で解る】 小型GPS発信機 20、000円 GPS内蔵お守り 25、000円 GPS内蔵携帯電話 35、000円 GPS内蔵防犯ブザー 27、000円 【D】【その他】 手錠 5、000円 集音マイク 3、000円 防犯ブザー 500円 小型万年筆レコーダー(録音、再生機能付き。最大充電で3時間録音可能) 15、000円 センサーライト 10、000円 パトカーのサイレン発生器 5、000円 小型消火器 【消】 3、500円
https://w.atwiki.jp/ulilith/pages/32.html
再生コントロール 再生コントロールウィンドウについての説明です。 音程や再生速度等を変えながら再生する時に設定します。 この再生コントロールは、あらゆるフォーマットのサウンドに対して有効になります。 音程変更 音程を変更します。 再生速度はそのままで、音程だけ高低させます。 周波数変更 再生周波数を変更します。 周波数を上下させた場合には、比例して音程・再生速度ともに上下します。 テープレコーダの早送り再生等と同等の機能です。 速度変更 再生速度を変更します。 音程はそのままで、再生速度だけ上下させます。 品質設定 再生した時の品質を設定します。 音程変更または速度変換を有効にした時に設定できます。 FFT FFTの幅を広くすると、周波数分解能が向上します。 ※デフォルト値:2048 Overlap オーバーラップ数を多くすると、時間分解能が向上します。 In 入力時の窓関数をプルダウンから選択します。 ※デフォルト:Haan Out 出力時の窓関数をプルダウンから選択します。 ※デフォルト:Gauss(Out) ○ タイプA ○ タイプB ○ 特殊アルゴリズム タイプA ほぼ速度に比例して負荷が変化します。 タイプB 速度に関係なくほぼ一定の負荷がかかります。 速度を遅くした時の音質 タイプA タイプB 速度を速くした時の音質 タイプA タイプB ○ 精度重視 ○ 速度重視 精度重視 再生精度を重視する時に選択します。(※デフォルト) 速度重視 再生速度を重視する時に選択します。 ○ 周波数補完なし ○ Cosine補完 周波数補完なし 周波数補完を行わない時に選択します。(※デフォルト) Cosine補完 周波数をコサイン補完する時に選択します。
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/1137.html
Eye of Aiming 目を1つ犠牲にして他の目の視力を強化する宝石。目が1つも無くなると意味が無い Eye of Aiming その他 研究Lv 属性 属性2 内部ID 216 2 1 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 防御力 防御補正 回避率 重さ 射程 弾数 特殊 その他 射撃精度補正:8Affliction:Lost an Eye、装備解除禁止鹵獲不可 ゲーム内解説文 By replacing his own eye with this magic gem, a man will improve the eyesight of his remaining eye enormously. This can be very useful for archers or mages who need to target enemies at long distances. 和訳 自身の目をこの魔法の宝石と取り換えることによって、彼はその残りの目の視力を大きく向上させます。これは、遠く離れた敵に狙いを定める必要がある射手や魔術師にとって非常に役立つかもしれません。 注記 目を1つ犠牲とし、射撃精度を向上させる宝石。数あるアイテムの中で唯一の射撃精度強化機能を持つ(他は風魔法ブースターか、経験レベルによる補正で間接的に伸ばすしかない)。 精度の増加はかなりのものだが、目が1つ失われることにより、Blind持ちでない限りは射撃精度が-3されるため、実際の効果は+5。また攻撃・防御スキルも低下するが、それを補う機能はない。 また一つ目で装備してしまうと残りの目が存在しないので、ただ単に盲目になるだけのゴミアイテムと化す。一旦装備すると外せないので、うっかりミスに注意(ターン終了前なら、一度セーブせずに終了してターンをやり直せば良い)。 解説文通り、射撃に徹する指揮官にこそ意味がある品。攻撃の効率が上がるのはもちろんだが、誤射が減ることで味方の被害の軽減にもなり得る。Thunder Bowなど、各種の魔法の弓と組み合わせるには最適。 多くの魔術師にとっても恩恵は大きく、とくに誤射すると影響が大きい範囲攻撃魔法を乱射するものには重要。それ以外でも、精度補正100の魔法ばかり使うのでもない限りは必ず役立つだろう。 ただし接近戦になると攻防共にペナルティを受けてしまうことになるので、あまりに敵に接近する指揮官が持つのは推奨されない。低精度の魔法を確実に当てたい場合でもなければ、適度に後方に下げたほうが無難。 一方、Blindの指揮官だととくにペナルティなしで利用できるので、使い勝手はかなり良くなる。該当する指揮官は多くないが、手頃なものが得られるなら組み合わせてみると良い。 なお、既に目を失っている場合に装備すると、その失っている目の代わりにこれを入れてくれるので、新たに目を失うことはない。治す手段がない場合、あえてこれを入れておくのも手だろう。 ただし同系統のアイテムはそれぞれが眼窩を1つずつ占有するので、調子に乗って複数個装備すると目を全て潰してしまうことになる。目が3つ以上あるのでもなければ止めたほうが良い。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/joho-class19/pages/9.html
シケタイLですがこういうのにあまり慣れていないものなので、編集作業が得意な方は積極的に編集していただいてもらえるとうれしいです。 -- (名無しさん) 2013-05-23 23 15 03 とりあえずリンクに一昨年の情報学科wiki追加。改善すべき点あれば指摘か改善後の報告お願いします。 -- (名無しさん) 2013-07-06 15 56 51 一昨年のwikiですが、電気回路などの過去問あり。また左のリンク集もリンク先死んでるのもあるけど使えそうなのもあり? -- (名無しさん) 2013-07-06 15 57 28
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/25.html
Advanced 設定 ビデオコーデックが"H.264"の場合に、"Video"タブで"Use Advanced Tab Instead"にチェックを入れると詳細な設定が可能になる。 ビデオコーデックが"MPEG-4/2", "VP3"の場合は、追加オプションが入力できる。 ここでは、H.264を選んだ場合の解説をする。 EncodingReference Frames Maximum B-Frames CABAC 8x8 Transform Weighted P-Frames Pyramidal B-Frames AnalysysAdaptive B-Frames Adaptive Direct Mode Motion Est Method Subpixel Motion Est Motion Est Range Partition Type Trellis PsychovisualAdaptive Quant Strength Rate Distortion Psychovisual Trellis No DCT-Decimate Deblocking x264 Encoder Options Encoding Reference Frames フレーム参照距離。値が大きいほどエンコードに時間がかかり、画質が向上する。推奨値は3から6。 素材にもよるが、6以上の値では画質の向上効果はごく僅かとなる。 値を大きくした場合、再生時(デコード)の負荷には影響しないが、デコードに必要なメモリ消費量が増える。 また、大きすぎる値は、一部の再生機器・デコーダで問題を起こす可能性がある。 Maximum B-Frames B-Frameの最大連続数。通常は2から5程度の値が適当。 大きな値を指定すると、より高い圧縮効果が得られる場合があるが、"Adaptive B-Frames"(後述)がoffでない限り、 B-Frameが4あるいは5以上連続することは稀であるため、推奨値以上の値を指定する意味はあまりない。 CABAC Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding 有効にすると、デコード時の負荷が増大する代わりに、高い圧縮効果が得られる。 8x8 Transform 8x8 DCTを有効にする。少しのエンコード速度の低下と引き換えに、高い圧縮効果と画質の向上が得られる。 チェックを入れた場合、High Profileが必要となる。 Weighted P-Frames P-Frame 重み付け予測。主にフェード部分の圧縮効果を高める。 Pyramidal B-Frames B-frameを参照可能にすることで圧縮効果を高める。 効果を発揮するには、少なくとも2以上のB-Frameと、"Adaptive B-Frames"の有効化が必要。 Analysys Adaptive B-Frames I, P-Frame間に、B-Frameをどの程度配置するかを決める。 "off"(非推奨)では常に"Maximum B-Frames"で指定した数配置する。 "Fast"は、高速だが簡易的な判定、"Optimal"は、より正確な判定を行う。 Adaptive Direct Mode B-Frame中のダイレクト・マクロブロックで利用する動き予測方式を指定する。 ほとんどの場合は"Spatial"で問題ない場合が多い。 "Auto"はフレーム毎に"Spatial", "Temporal"を切り替える。 Motion Est Method フルピクセル動き予測アルゴリズムの指定。 "Diamond"はシンプルな動き予測アルゴリズム。デフォルト(Hexagon)に比べ数%ほど早いが、精度は低い。 "Hexagon"の検索速度は"Diamond"より遅いが、精度はそれなりに高く、検索効率が良い。 "Uneven Multi-Hexagon"はデフォルト(Hexagon)より遅いが、検索精度はさらに高い。 "Exhaustive", "Transformed Exhaustive"は処理に膨大な時間がかかる。画質向上効果は"Uneven Multi-Hexagon"とほぼ変わらず、実用的ではない。 Subpixel Motion Est サブピクセル精度の動き予測及びモード決定方法。 値が高いほど、処理に時間がかかり、画質が向上する。6以上の値が推奨される。 Motion Est Range 動き探索の最大範囲を指定する。 推奨値は8から24。デフォルトの16は多くのコンテンツで良い結果が得られるが、 動きの激しい動画、HD解像度等では、さらに高い値を指定したほうが、(速度を犠牲に)より良い結果が得られる場合がある。 "Motion Est Method"で"Dia", "Hex"を選択した場合は4から16が指定できる。"Umh", "Esa", "Tesa"を選択した場合はそれ以上の値が指定できる(最大で64まで)。 Partition Type マクロブロックをさらに小さなブロック(パーティション)に分割する際に使用するブロックタイプを選択する。 より多くの種類を使うことで、エンコード負荷、再生時負荷が上がるが、その分、動き予測の精度が向上し、高画質になる。 Trellis Trellis Quantizationを適用して、エンコード効率を高め、画質の向上を図る。 Psychovisual Adaptive Quant Strength フレーム内の量子化パラメータをマクロブロック単位で変化させる。その強度。 0.0は無効、高い値にするほど、ディティールの損失が目立ちにくい部分(複雑な部分・エッジなど)のビットを節約し、損失が目立ちやすい部分にビットを割り振る。 複雑な部分(フィルムグレイン等)の保持、または素材がアニメ等の場合は1.0より低い値(0.3-0.6)が有効。 Rate Distortion 視覚心理的にディティール・複雑な部分を保持するようにビットを割り振る。 アニメ等、比較的詳細な部分が少なく、平坦なものは1.0より低い値(0.3-0.5)が、実写等には1.0か、それよりより高い値(1.0-1.2)が有効。 "Subpixel Motion Est"で6以上の値を設定する必要がある。 Psychovisual Trellis psy-トレリス。視覚心理的なシャープネス・ディティールを保持しようとするが、アーティファクトが発生する可能性がある。 デフォルトではオフ。まだ実験的であり、少なくともディティールに乏しいもの(アニメ)には向かない。 有効にする場合の推奨値は0.1から0.2程度。 No DCT-Decimate ディティールを省略(通常、視覚的に無視できるレベルの損失)することでビットを節約し、全体としてのエンコード効率を高める。 チェックを入れると無効になる。グレインノイズを保持したい、またはバンディングが出るなどの問題がない限り、無効にしないほうが良い。 Deblocking インループ・デブロッキングフィルタのコントロール。前の値が強度(Strength)を、後の値が閾値(Threshold)をそれぞれコントロールする。 強度(Strength)は、フィルタをどの程度かけるか、その強さを決める。デフォルト(0)はほとんどの場合において最適な値。 正の値は、よりスムーズな映像になり、ブロックノイズを低減させるが、その分、ディティールも損なう。 負の値は、よりシャープな映像になるが、ブロックノイズが発生する可能性がある。 閾値(Threshold)は、どの範囲のブロックにフィルタをかけるか、それを検出する。デフォルト(0)はほとんどの場合において最適な値。 デフォルトで問題が発生する場合を除き、一般的に閾値(Threshold)は変更すべきではない。 正の値は、より多くのブロックにフィルタをかける。その分、ディティールも損なう。 負の値は、詳細なディティールは残せるが、多くのブロック(エッジ)がフィルタの適用対象から外れることになる。 それぞれ、-6から+6までの値が指定できるが、+2より高い値、-2より低い値は有益ではない。 x264 Encoder Options x264の追加オプションを追加入力することができる。 書式は、オプションと値を "=" 等号で接続し、各オプションは " " コロンで区切られる。 option1=value1 option2=value2 option3=value3
https://w.atwiki.jp/twibon/pages/18.html
フィギュア 名前 種類 ポイント数 入手条件 解説 ZAQフィギュア ポイントアイテム 240pt 盆栽Lv2 ベンチフィギュア ポイントアイテム 400pt 盆栽Lv3 浦和うなこちゃんフィギュア ポイントアイテム 500pt 盆栽Lv6 水石っぽいフィギュア ポイントアイテム 860pt 盆栽Lv7 萌えフィギュア ポイントアイテム 1000pt 盆栽Lv8 つなが竜ヌゥフィギュア GPS連動アイテム - 大宮駅観光センター 鉄道形フィギュア GPS連動アイテム - 鉄道博物館 盆器 名前 種類 ポイント数 入手条件 解説 渋めの盆器「時雨」 ポイントアイテム 4200pt 盆栽Lv11 上品な盆器「透水」 ポイントアイテム 6000pt 盆栽Lv12 ほれぼれする盆器「雲竜」 ポイントアイテム 10000pt 盆栽Lv14 - スペシャルアイテム 名前 種類 入手条件 解説 成長の秘薬 GPS連動アイテム 盆栽四季の家 ツイートふえ〜る GPS連動アイテム 盆栽美術館 フィギュアは何個も購入可能だが、盆器は一つしか購入できない。 再びミニ盆栽から始めるときは、アイテムは前回のLvに対応し、解除済の状態から始まる。
https://w.atwiki.jp/hebolisper/pages/24.html
この点におけるアイデアは、あいまいさが許されるなら、GPSで解決する問題がなにを意味するかということだろう。Lispにそって気付いたことを表現していくと次のようになる。 "なにを持っているか"という現在の状態と、目的の状態"何を欲っしているか"の条件のセットを表現することができる。CommonLispは setsのデータタイプは持ってないが、listはあり、listでsetを実装することができる。それぞれの状態はsymbolで表現することができる。そうすれば、典型的なゴールはlistの2つの条件(rich famous)になるし、典型的な現在の状態も表現できる(unknown poor)。 許される演算子のlistが必要になる。このlistは前提条件や問題にかぎらず一定であるが、新しい問題のドメインに対しては変更可能である。 operatorはactionの構造や前提条件のlistや効果のlistとして表現される。現在の状態から条件を追加削除することができる効果を可能な限り設置することができる。そして、効果のlistを追加のlistと削除のlistに分割する。これはGPS実装のSTRIPSという方法によるもので、この章でそれについては扱う。オリジナルのGPSは仕様の作用に対して柔軟ではあるが、それゆえ効率的ではない。 GPSによって記述される完全な問題は、最初の状態、ゴールの状態と、知られているoperatorのsetである。なので、GPSは3つの引数をとる関数となる。たとえばこのように呼びだす。 (GPS (unknown poor) (rich famous) list-of-ops) 別の言葉でいうと、poorでunknownな状態ではじまって、operatorを組み合わせて、richでfamousになる。GPSは問題が解決されたらtrueを返し、どのようなactionをしたかを表示する。もっとも単純な方法は、ゴールにたどりついたときに、それを実行することである。もし、すべて達成されれば、問題は解決されている。 単純なゴールの状態は2つの方法で達成される。現在の状態がそうであれば、ゴールですることはなにもない。そうでなければ適切operatorを探し、適用する。 作用のうちの一つのoperatorが現在の状態にgoalのquestionを足すなら、それは適切なoperatorである。 すべての前提条件を達成できるなら、operatorを適用できる。前のパラグラフから、ゴールを達成したという概念を定義すればよいのだから、これは簡単。一度、前提条件が達成されたら、operatorの適用はactionの実行を意味し、add-listとdelete-listによって現在の状態が更新されるということになる。プログラムはシミュレーションなので-実際には車を運転したり、電話をかけたりするのだけど-単純にactionの内容を表示して、実際の行動は特になにもしない